GGPO

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2009 년에 만들어진 GGPO 네트워킹 SDK는 피어 투 피어 게임에서 롤백 네트워킹 사용을 개척했습니다.매우 정밀한 입력과 프레임 완벽한 실행이 필요한 빠른 속도의 트 위치 스타일 게임에서 네트워크 대기 시간을 숨기도록 특별히 설계되었습니다.전통적인 기술은 플레이어 입력에 지연을 추가하여 네트워크 전송 시간을 고려하여 느리고 느린 게임 느낌을줍니다.롤백 네트워킹은 입력 예측 및 추론 적 실행을 사용하여 플레이어 입력을 즉시 게임에 전송하여 대기 시간이없는 네트워크의 환상을 제공합니다.롤백, 동일한 타이밍, 반응 시각 및 오디오 대기열 및 근육 메모리를 사용하여 플레이어가 온라인으로 직접 오프라인 번역 재생을 구축합니다.GGPO 네트워킹 SDK는 롤백 네트워킹을 새로운 게임과 기존 게임에 최대한 쉽게 통합 할 수 있도록 설계되었습니다.... 어떻게 작동합니까?롤백 네트워킹은 완전히 결정적인 피어 투 피어 엔진에 통합되도록 설계되었습니다.완전한 결정 성으로 게임이 동일한 입력을 공급하는 경우 모든 플레이어 컴퓨터에서 동일한 방식으로 게임이 실행됩니다.이를 달성하는 한 가지 방법은 네트워크를 통해 모든 플레이어에 대한 입력을 교환하고 모든 플레이어가 동료로부터 모든 입력을 수신 한 경우에만 게임 플레이 로직 프레임을 실행하는 것입니다.이로 인해 게임 플레이가 느리고 응답하지 않는 경우가 종종 있습니다.네트워크를 통해 입력을 얻는 데 시간이 오래 걸릴수록 게임 속도가 느려집니다.롤백 네트워킹에서 게임 로직은 로컬 플레이어의 입력만으로 진행할 수 있습니다.프레임을 실행할 때 원격 입력이 아직 도착하지 않은 경우 네트워킹 코드는 이전에 본 입력을 기반으로 원격 플레이어가 수행 할 작업을 예측합니다.대기 시간이 없기 때문에 게임은 오프라인과 마찬가지로 반응이 좋습니다.이러한 입력이 최종적으로 네트워크를 통해 도착하면 이전에 예측 된 입력과 비교할 수 있습니다.
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상용 라이센스가있는 Linux 용 GGPO 대체